风先生是我的老读者了,在上本书就给我提供很多有见地的见解。
他昨日在我书评里留了言,我还是得认真解答一番。
第一个问题是很多读者关心的为什么百世重生要设计会遗忘技能的设定,以及极其严重的死亡惩罚。
答:为了不轻贱死亡,
死亡会带来一种很严重的挫败感,
并且我个人极其不认同轻慢生命的生死观。
先从死亡说起,死亡在文学创作中从来都不是简单的叙事节点,尤其在网络文学领域,它承载着更为复杂的读者心理与创作考量。
当代网文读者对主角死亡的接受度呈现出一种耐人寻味的矛盾性——他们既渴望体验胜利,又本能地抗拒败亡带来的心理挫败。
为了避免心里挫败,在百世流中主角的死亡几乎都被设计为寿终正寝的自然过程,《百世求仙》《尸解仙》都是这般,这种“温和的终结“实质上是创作者与读者之间达成的微妙妥协:既满足轮回叙事的基本需求,又避免了“死于非命“带来的心理不适。
更有甚者如《修仙从返老还童开始》索性通过金手指设定完全规避死亡过程,
我可以理解并支持这种想法,并且我个人天生否认轻慢生命的态度。
这就是为什么要将死亡惩罚设计的严重的原因,为了不轻慢生命。
这是一个很明确的道理,如果说主角有无限条命,他就不必要苟了,战斗爽就可以了,为了某些宝物去送命,为了打boss去送命,就和游戏一般,无限次的复活,无限次的送命。
这固然像玩游戏一样很有意思,但这不符合我对生死观的态度,并且这也浪费了百世文最重要的一个爽点,那就是时间流逝带来的沧桑感。
从某种程度上来说,能够重生的主角已经永生了,
他如今的这般举动,是为了下一个举动,从永生到不朽。
用佛家的言语,就是证大自在。
用道家的言语,就是无所待而游无穷,这是一种超脱,也是一种自然,从拘束的枷锁中解脱,进入真正的自由。
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第二个问题由风先生提出,我大概归纳一下,核心可以浓缩为一个问题:为何放缓故事节奏?
实际上这是为了服务副标题肝成万法道君所准备的,
熟练度系统作为作品的第二重金手指机制,其本质是为主角的实力积淀提供可视化路径。这种设计暗合了读者对“渐进式成长“的心理需求。
用最通俗易懂的话说,这就是养成,将大目标拆解为小目标,一点点积累,一点点成长
这是人脑对及时反馈的渴求,也是很多网文的爽点,聚少成多,聚沙成塔。
这很有意思,我其实不怎么会写这些段落,为了写这些桥段我去反复阅读很多小说
比如白特曼的《肝出个万法道君》,《宇宙级魔神》,主要的难点是把握节奏,实际上在这一点上我完全是个新人。
像昨日文试的桥段其实是参考了《哈利波特与混血王子》中波特制作解毒剂时直接使用粪石(牛黄)作为万能的解毒剂。
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第三个问题依旧是风先生提出来的,我继续总结归纳一下,大致可以为缺乏交互和阴谋诡计。
认真的说我书中所有的算计基本上出自《二十四史》,前人已经把所有能想的事情都做过了,我只需要去历史书中摘抄就行了。
我个人并不喜欢《琅琊榜》中那一连串的链条式行的计策,因为我认为真正的计谋必须要有两个特性。
第一个特性是简单而可操作,这很好理解
我们将一个计谋分为五个步骤,假设每个步骤的成功率都的90%
那个五个步骤全部严丝合缝的计划成功的概率就只剩下五成。
这就是为什么古今中外所有劣势方的政变都必须快准狠,因为链条上的环节越多,失控的风险就越大。
阴谋诡计很重要,但正如孙子兵法所云,以正合,以奇胜。
胜者先胜而后战,败者先战而后求胜,
如果主角需要干死一个人,那么最好的方法就是如同郑伯克段于鄢,积蓄实力,一波干死,而不是层出不穷的计策。
这也是为什么要苟的原因。
第二个特性是要准备预案,
也就是说如果对手不中计失败了怎么办